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L'école des menteurs

de 4 à 10 joueurs

Résumé

Les joueurs vont à tour de rôle essayer de faire deviner une carte d’argument fallacieux à une majorité d’autres joueurs, au cours d’une saynète d’improvisation à partir d'un scénario tiré au sort. Tout en s’amusant, les joueurs apprennent ainsi à reconnaître, à décoder et donc à déconstruire les arguments fallacieux.

Argumentum s’appuie sur une classification de ces arguments fallacieux, rangés en ordres et en familles qui sont indiqués en haut de la carte. Par exemple, flatterie est une sous catégorie de l’appel aux émotions. Les cartes mémo résument cette classification.

Materiel

  • 1 paquet de cartes d’argument fallacieux organisées en 7 classes de couleurs, chacune répartie en 3 ordres puis en 3 familles.
  • 1 paquet de cartes de scénario organisés en 7 thèmes identifiables sur leur dos
  • 5 cartes mémo
  • Règles de jeu

Installation

Selon le nombre de joueurs et le niveau de difficulté voulu, on constitue la pioche des cartes d’argument fallacieux en ajoutant les niveaux indiqués en bas à droite des cartes par ordre croissant. Il en faut au minimum 7 x le nombre de joueurs.

On choisit la durée de la partie. Celle-ci comprend une succession de manches de 7 minutes environs. A l’issue du temps imparti, on finit la manche en cours et le joueur qui a le plus de points remporte la partie. Les cartes d’arguments fallacieux sont mélangées, ainsi que les cartes scénario.

On constitue 2 pioches de cartes scénario placées au milieu de la table. On distribue à chaque joueur 5 cartes d’argument fallacieux qu’il garde pour lui. Le reste des cartes constitue la réserve.

Chaque joueur se munit d’un petit objet unique (pièce de monnaie, haricot…) pour le vote. Le premier piocheur est celui qui se rappelle en premier d'un argument trompeur.  

Déroulé de la manche

Le piocheur

Le piocheur tire une carte de scénario parmi les deux pioches disponibles et la lit à voix haute, à l’exception de la dernière phrase en italique au bas de la carte.

Le baratineur

Le baratineur sera chargé de conduire l’argumentation du scenario, pour illustrer l’une de ses cartes d’argument fallacieux. Son objectif sera de faire deviner cette carte à une majorité d’autres joueurs. Le rôle de baratineur est attribué au premier joueur qui pose, face cachée, la carte d’argument fallacieux qu’il compte jouer. A défaut, le joueur à la gauche du piocheur est désigné baratineur et pose sa carte.

La saynète

Le piocheur amorce le débat comme il le souhaite. Il peut reprendre la suggestion de première réplique en italique au bas de la carte scénario. Le baratineur et le piocheur disposent alors d’une minute maximum pour improviser une discussion durant laquelle le baratineur va tâcher d’utiliser le type d’argument indiqué par la carte qu’il a choisie. 

Le baratineur expose ses arguments et le piocheur lui donne la réplique sans chercher à dominer la scène. Le baratineur peut choisir d’écourter la saynète quand il le souhaite.

Le jury

Tous les joueurs à l’exception du baratineur, mais piocheur compris, constituent le jury. A la fin de la saynète, chaque juré choisit parmi ses propres cartes celle qui se rapproche au mieux de l’argumentation entendue et la pose face cachée avec celle du baratineur. Celui-ci ramasse les cartes, les mélange et les révèle au milieu de la table.

Les jurés prennent connaissance des cartes révélées, un juré peut en faire la lecture à haute voix. Chacun des jurés lève le doigt pour signaler quand il est prêt à voter.

Quand le jury est prêt, sans concertation, chacun de ses membres désigne simultanément la carte qu’il pense avoir été jouée par le baratineur en y posant sont petit objet unique (ou à défaut en y posant le doigt).

Le décompte

Le vainqueur de la manche est celui dont la carte a obtenu le plus grand nombre de vote, baratineur ou membre du jury.
Il garde alors sa carte qui vaut 1 point et la pose, face visible devant lui.

En cas d’égalité, le baratineur l'emporte et à défaut, les jurés plebicités qui ont trouvé la carte du baratineur sont tous déclarés vainqueurs. Si aucun des jurés concernés ne l'a trouvée, c'est le baratineur qui l’emporte.

Les pioches

Une fois le vainqueur désigné, les joueurs piochent dans la réserve un certain nombre de cartes:

  • Le vainqueur de la manche ne pioche pas de nouvelle carte.
  • Tous les autres joueurs piochent une carte.
  • les membres du jury qui ont obtenu des votes piochent une carte de plus.
  • Les jurés qui ont trouvé la carte du baratineur piochent une carte de plus.

Les cartes jouées sont remises à la réserve.
Le voisin de gauche du vainqueur devient le piocheur de la manche suivante.

Variantes

  • A 5 joueurs et plus, si la carte du baratineur est désignée par l’ensemble du jury, il ne remporte pas la manche, chacun pioche une carte dans la réserve à l’exception du baratineur.
  • Au cours de la saynète, n'importe quel membre du jury peut utiliser une carte de son jeu pour intervenir dans le rôle du piocheur. Si son intervention illustre bien sa carte, il en repioche une et sera désigné le prochain piocheur, sinon, il perd sa carte et la partie reprend son cour.
  • Le piocheur a le droit de désigner directement le baratineur de la manche.
  • Si le piocheur gagne, il gagne également la carte du baratineur.
  • Le baratineur peut poser plusieurs cartes. Autant de vainqueurs au nombre de votes sont déclarés, le baratineur pouvant remporter tout ou partie de ses cartes.
  • Le vainqueur de la partie doit incarner le baratineur d’un ultime scenario où il doit mettre en jeu toutes les cartes qu’il a gagnées au cours de la partie.

Carte Mémo

Vous pouvez télécharger la carte de mémo suivante pour retrouver facilement les règles. 

Argumentum - Règle - L'école des menteurs

L'école des menteurs

Conditions de Victoire

  • 🥇👇👇...➜🏆
  • 🥈👇👇≟🥈👇👇
    • ✅🎭➜🎭🏆
    • ❌🎭
      • ✅👇🎭➜👇🏆
      • ❌👇🎭➜🎭🏆

Nombre de pioches

  • ✅🏆➜❌0🎴
  • ❌🏆➜✅1🎴
    • ✅🧲👇➜✅+1🎴
    • ✅👇🎭➜✅+1🎴